quarta-feira, 8 de outubro de 2014

Alien Isolation

"Isolation" é um jogo de "Alien" muito melhor do que "Colonial Marines". Também é um grande passo na direção certa para a franquia, que nos últimos anos viveu seus melhores momentos nos confrontos de "Alien vs. Predator".

Embora seja em primeira pessoa, não é um game de tiro tradicional. Você vai passar muito mais tempo se escondendo pelos cantos e resolvendo 'puzzles' (leia-se "abrindo portas, ligando e desligando interruptores e ativando elevadores") do que trocando tiros.

"Alien: Isolation" é um bom jogo de suspense, com uma ambientação bem construída e que homenageia o clássico do cinema. Infelizmente, o game se estende mais do que deveria, o que diminui o impacto do jogo de gato e rato entre a jovem Ripley e o alienígena nos corredores da estação Sevastopol.
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INTRODUÇÃO

Produção da Creative Assembly (de "Total War"), "Alien: Isolation" é o melhor jogo da franquia da Sega em muito tempo. Muito disso se deve ao jogo se inspirar no filme original, "Alien: O Oitavo Passageiro" de Ridley Scott, e não nos "Aliens" de James Cameron, mais apropriados para games de ação.

Em "Isolation", você joga como Amanda Ripley, filha da personagem de Sigourney Weaver no clássico de 1979, que embarca em uma missão em busca de notícias sobre sua mãe, desaparecida desde o incidente da nave Nostromo. Amanda vai com um grupo pequeno até a estação semi-abandonada Sevastopol e lá, como é de se esperar, tudo dá errado.

Munida de poucos equipamentos (e quase nenhum armamento), Ripley explora a estação em busca dos companheiros e precisa lidar com outros sobreviventes, androides assustadores e, claro, com um enorme alien que se esgueira pelos cantos em busca de alimento. O objetivo do game é simples: sair da Sevastopol com vida.

Clima de suspense
    Em "Alien: Isolation" a Creative Assembly conseguiu construir alguns dos momentos de suspense mais intensos já vistos em um jogo. Ao colocar Amanda Ripley como uma personagem indefesa lidando com um alienígena super-poderoso em um ambiente desconhecido e hostil, a produtora soube transformar a antecipação dos encontros com o monstro o ponto alto do jogo.

    Darei um exemplo: logo no primeiro encontro com a criatura, Amanda assiste um aliado ser devorado em uma cena não interativa. Em seguida, você está no comando e o que faz é fugir. A vontade de olhar para trás e ver se o monstro está na sua cola é tão forte quanto o desejo de seguir correndo até o terminal onde deveria estar a salvação: um veículo de transporte para outra área da Sevastopol. Esperar pelo veículo, ouvindo a barulheira das máquinas e a trilha sonora crescendo, enquanto espia na direção da porta (onde sombras e fumaça pregam peças na mente do jogador) é uma sensação de medo e antecipação incrível.

    O mesmo vale quando você precisa, manualmente, ativar os "checkpoints" em cabines telefônicas. O processo é manual e levemente demorado - nada impossível, apenas o bastante para deixar o jogador de cabelo em pé ao tentar 'salvar' o jogo quando inimigos estão se aproximando.

    Animações de movimento, como a corrida brusca para se esconder em um armário ou a ação sutil de se encolher sob uma mesa, contribuem para passar a impressão de fragilidade da protagonista. Também é válido notar que, ao menos no Xbox One (versão que foi usada para a análise), quando Ripley está abaixada atrás de uma cobertura e você, o jogador, move a cabeça de forma instintiva para tentar enxergar por cima ou pela lateral, a personagem acompanha esse movimento através do Kinect.

    "Isolation" é cheio de momentos e detalhes assim. Também é cheio de momentos em que você vai falhar e Amanda será morta de forma brutal e sangrenta. Porém, o jogo se estende demais em sequências que não parecem nada necessárias, o que acaba diluindo essa experiência que, em uma história mais curta, seria memorável.
  • Ambientação bem construída
  • Desde a abertura com cara de fita VHS, "Alien: Isolation" segue de perto a ambientação do filme "O Oitavo Passageiro", de 1979. A tecnologia das naves e da Sevastopol parece meio futurista e ao mesmo tempo antiquada para os padrões modernos. Os monitores monocromáticos dos computadores, botões luminosos das máquinas e até mesmo as revistas espalhadas pelo chão quando Ripley acorda durante a viagem até a estação parecem deslocados para os dias de hoje - e são parte do charme do game.

    Assim como os personagens de Ridley Scott, Ripley é uma heroína da classe operária, sem passado militar ou outros clichês dos games. Seus colegas não são muito melhores: burocratas e advogados (!) que se metem em uma enrascada para a qual não estão nada preparados.

    Além de passar a sensação de fragilidade dos personagens, isso também permite mostrar o lado podre das grandes corporações que comandam o universo de "Alien" - a Sevastopol era  uma fábrica de androides baratos e uma colônia humana no espaço. Quando o mercado para os "Joe Trabalhadores" quebrou, a estação foi abandonada e os habitantes que não tinham como bancar o retorno para a Terra, foram deixados para trás no imenso "navio fantasma" a deriva no espaço.

    Os próprios comentários de Ripley são cheios de críticas aos métodos da corporação e outros problemas sociais típicos de cenários "cyberpunk", principalmente depois que os androides Joe Trabalhadores entram em cena. Esses robôs humanóides azuis e cordiais são dominadores, violentos e, em termos de jogo, rendem algumas das situações mais desafiadoras da aventura.
  • O Alien
  • A maioria dos personagens de "Isolation" não é um grande exemplo de modelagem gráfica. Com exceção de Amanda Ripley, os humanos são simplórios e mal animados. Seus companheiros sofrem com problemas de sincronia labial, seja com o áudio em português quanto com as vozes originais em inglês.

    Mas a coisa muda de figura quando o alienígena entra em cena: a Creative Assembly dedicou um bom tempo da produção para desenvolver a criatura, com sua forma assustadora, casca lustrosa, sons assustadores e mandíbulas vorazes. Mesmo a silhueta do monstro é assustadora e muitas vezes você só verá relances do alien durante as caçadas da criatura pelos níveis da Sevastopol.

    Como durante o jogo você vai ficar cara a cara com o alien várias vezes (nos momentos em que a criatura te pegar e matar, para ser bem exato), não vão faltar oportunidades para apreciar o belo trabalho da Creative Assembly.

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