“Thief: The Game”, confirmado por enquanto para PC e PlayStation 4, marca o fim de um hiato de dez anos da série que introduziu um jeito diferente de jogar
games de ação em 1ª pessoa: na pele do ladrão Garrett, era fundamental utilizar as sombras, buscar esconderijos e, com movimentos furtivos e silenciosos – o chamado “stealth” -, entrar e sair dos lugares sem ser notado.
MÃOS
- Quase sempre as mãos de Garrett estão visíveis, o que é até compreensível, considerando que são o principal instrumento de trabalho de Garrett. Quanto o assunto é a próxima geração
de consoles, a Eidos Montreal gosta de impressionar as pessoas dizendo que no PlayStation 4, por exemplo, será possível ver até as impressões digitais do ladrão.
“Queremos reinventar ‘Thief’ e tornar a franquia relevante para o jogador atual”, resume Stephane Roy, produtor do jogo, durante uma demonstração à imprensa realizada em San Francisco, nos Estados Unidos.
Reinvenção à parte, o jogo tem muito em comum com os títulos anteriores da série: Garrett ainda é o protagonista e o pano de fundo continua sendo a cidade sugestivamente intitulada The City, com uma atmosfera que mistura elementos medievais, vitorianos e industriais.
A Cidade
As novidades começam pelos sensos de escala e liberdade, apoiados numa fascinante The City, que em certos aspectos lembra a Dunwall, de “Dishonored”. As ruas são lugares nada amistosos, com cadáveres à mostra, execuções e tortura públicas, moradores de ruas doentes e uma guarda truculenta.
Para a Eidos Montreal, se o jogador se apaixonar pela historia certamente vai querer jogar
“Thief” até o final. Não que se saiba muito sobre o enredo: a maior motivação de Garrett ainda é roubar objetos de estima dos ricaços de The City, mas o anti-herói se verá envolvido, contra a sua vontade, em uma trama que envolve um líder carismático e uma revolução.
“Garrett não quer estar no meio disso, mas tem que descobrir o que se passa”, conta Roy. O ladrão ainda preserva o humor negro e o estilo “lobo solitário” que arrebatou fãs fieis a “Thief”. Muito do enredo se desenrola ao ouvir – escondido, claro – conversas alheias, e com o “pensar alto” de Garrett, que também serve para nortear objetivos e alternativas durante uma missão qualquer.
Mais um sinal dos tempos modernos, “Thief” oferece uma série de quests secundárias para o jogador se distrair antes ou depois de jogar
uma das missões principais. Na verdade, entre uma fase e outra Garrett pode circular livremente por The City em busca dessas quests secundárias.
ASSISTA AO PRIMEIRO TRAILER DE "THIEF"
Infiltrar, roubar, fugir
“Vamos explorar bastante os contrastes entre luz e sombra, que sempre foi típico da série, e entre ricos e pobres na cidade”, explica Roy. É possível notar essa pegada logo no início do jogo, quando Garrett deve invadir a House of Blossoms, uma “casa de diversões noturnas”, por assim dizer. A despeito da miséria humana que domina The City, dentro do estabelecimento figuram políticos e figuras notáveis da cidade, repletos de joias e itens de valor que Garrett logo terá nas mãos.
O OLHO
- No começo de “Thief” há um incidente, ainda mantido sob mistério pela Eidos, que explica o olho aparentemente deficiente de Garrett. Na verdade, é uma de suas principais armas: o Focus. O recurso ajuda o personagem na exploração dos cenários, nos combates, a arrombar portas, roubar vários objetos de uma vez, desvendar quebra-cabeças etc.
Parte crucial do novo “Thief” é um recurso chamado Focus, que serve para destacar elementos do cenário com os quais Garrett pode interagir, seja para fugir ou criar distrações. O Focus também ajuda nos combates, revelando partes sensíveis dos adversários, como articulações e órgãos vitais, em quebra-cabeças e até a arrombar fechaduras.
Como o Focus é limitado, cabe ao jogador decidir como e quando utilizá-lo. Vale destacar que Garrett não é um Super-Homem, portanto entrar em combate direto nunca é lá uma grande ideia – ainda que seja possível jogar
assim, garante, mas não recomenda, a Eidos Montreal.
Portanto, com munição e Focus escassos, “Thief” é sobretudo um jogo de observação, para aprender a rota dos guardas, entender que alternativas os cenários oferecem e por aí vai.
Um efeito de blur (“borrão”) ao redor da tela sinaliza o quão Garrett está escondido e, portanto, invisível aos olhos inimigos. O personagem é capaz de executar movimentos chamados de “takedowns”, pulando sobre um adversário desavisado – a câmera muda o ângulo de visão para 3ª pessoa e mostra a cena em detalhes.
Roy destaca que se trata de um jogo de múltiplas possibilidades. E dá o exemplo prático na fuga da House of Blossoms, quando Garrett é inevitavelmente descoberto: ele poderia tentar enfrentar os inimigos (“não faça isso”), procurar caminhos alternativos para passar despercebido ou, porque não, colocar ópio no sistema de calefação do local e dar a todos bons momentos de sono.
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